Les éducateurs qui relèvent les défis de l'enseignement de la danse dans des contextes en ligne adaptent une forme d'art qui est intrinsèquement collaborative. Ces défis sont les suivants :
- Distance physique ;
- Une visibilité accrue pendant l'apprentissage synchrone ;
- La nécessité de périodes de création asynchrones ;
- Comment inviter les étudiants à collaborer dans un contexte en ligne ;
- Évaluer le processus créatif ; etc.
Bien que le processus d'analyse critique soit beaucoup plus facile à mettre en oeuvre pour des unités isolées dans un cadre en ligne, les enseignants sont tenus de rendre compte des attentes du programme de danse en matière de processus créatif et de contextes culturels, et le programme recommande d'utiliser le processus d'analyse critique en relation avec les créations des élèves.
Les bases de la danse en ligne
Avant de demander aux élèves de créer en petits groupes ou de manière indépendante, ils doivent avoir la possibilité de se familiariser avec la manière dont le “bodystorming” et la danse peuvent fonctionner dans les espaces en ligne. Considérez l'importance du jeu et du divertissement pour établir le confort et la sécurité dans la danse. L'élément central de cette sécurité est la démonstration de la prise de risque de l'enseignant et l'assurance qu'il n'y a pas d'enregistrement de leur participation.
Un exemple de jeu de danse auquel les éducateurs peuvent se livrer en ligne est "Qui a commencé le mouvement ?".
Dans ce jeu, un élève sera choisi comme "l’enquêteur" (leader) et il laissera l'appel. Lors de la première modélisation du jeu, l'enseignant doit être le "meneur de jeu", mais lors des tours suivants, l'enseignant doit demander aux élèves volontaires. Le but du "leader" n'est pas d'être identifié, il doit donc faire des mouvements simples des bras et du corps que tout le monde suivra et qui maintiendront un flux de mouvement. Les autres joueurs sont encouragés à copier exactement les mouvements du "Leader" afin qu'il soit difficile d'identifier le "Leader". Ensuite, l'enquêteur sera invité à revenir dans l'appel et aura trois chances d'identifier le "leader".
Il est important de noter que le fait que sur la caméra les gestes sont inversés.
Par exemple, si nous faisons face à la caméra et que nous voulons que nos élèves commencent du côté droit, il faudra modéliser comme un miroir et commencer avec notre côté gauche.
Pour se familiariser avec l'improvisation et la création de mouvement, les éducateurs sont encouragés à jouer avec les élèves par le biais du flocage numérique (Flocking). Au lieu de placer les élèves dans un losange comme ils le feraient dans un espace physique, l'enseignant peut inviter les élèves à lever leur main numérique s'ils souhaitent diriger le mouvement et l'enseignant peut les appeler en fonction de leurs placements et de leurs faces. La familiarisation d'un grand groupe avec ce type d'exercice aidera les élèves à utiliser le “Flocking” dans des groupes plus petits.
Dans une improvisation, les élèves peuvent avoir un thème tel que "les opposés" et peuvent alors créer une forme "opposée" à celle de n'importe qui d'autre de la manière dont ils définissent le mot, par exemple une forme molle/dure, grande/petite, carrée/ronde, maintenue pendant 3 comptes, puis continuer à le faire avec des gens au hasard. Tout le monde fait cela en même temps et il y a donc toujours une nouvelle forme sur laquelle se concentrer. De nombreuses variations de cette méthode consistent à travailler avec une source (par exemple, une photo, une histoire, etc.) ou un état d'esprit (par exemple, la colère ou le pardon, etc.).
Les élèves peuvent également expérimenter leur positionnement par rapport aux autres élèves dans le cadre de l'appel. Ainsi ils peuvent faire des mouvements symétriques pendant que les autres copies ou faire l’opposé avec des mouvements asymétriques. Un autre possibilité est de faire le miroir (imité au ralenti exactement ce que son partenaire ou l’enseignant fait). C’est aviser que l’enseignante commence en premier et ensuite dans des breakout room faire la pratique avec un partenaire.
Notant que ZOOM et d'autres plateformes ne placent probablement pas les personnes dans le même schéma d'écran pour chaque participant, les enseignants peuvent inviter les élèves à expérimenter jusqu'à ce qu'ils comprennent exactement ce qui se passe avec l'écran afin qu'ils puissent jouer avec l'élément de l'espace dans un contexte numérique.
Les élèves peuvent pratiquer le canon, où un danseur commence le mouvement et le transmet aux autres danseurs dans l’appel, bien que l'enseignant doive décider comment faciliter ce processus et peut souhaiter attendre que les élèves aient bien compris la façon dont le cadre de l'appel est organisé ou utiliser l'ordre alphabétique, par exemple. (Voir le glossaire dans le curriculum pour plus de précision).
Pour préparer l'enregistrement vidéo, pensez à ce que les élèves se concentrent uniquement sur les pieds ou les bras avant d'enregistrer les mouvements du corps entier, afin de mettre les danseurs à l'aise avant d'enregistrer des performances complètes. Les danses des mains ou les danses utilisant des avatars (comme dans la leçon Une Soirée dansante de code.org, où les élèves peuvent manipuler des personnages au rythme de la musique et utiliser les éléments pour expérimenter la synchronisation des personnages, par exemple), les danses utilisant des marionnettes ou les danses des ombres sont autant d'alternatives avec lesquelles jouer si les élèves sont conscients d'être devant la caméra.
L'évaluation pour et en tant qu'apprentissage
Travail sur le processus créatif dirigé par l'enseignant
En s'inspirant des étapes du processus créatif, les éducateurs invitent les élèves à répondre à une provocation ou à un défi. Si les élèves travaillent en petits groupes, ils doivent d'abord se mettre d'accord sur un thème ou un sujet pour leurs pièces, puis commencer à générer des idées en faisant un brainstorming sur les mots ou les phrases qui vont avec le thème ou l'idée. C’est une bonne idée de référer les élèves aux éléments de la danse comme point d’inspiration pour la création de mouvement et d’idées. Pour un aperçu des éléments de la danse, consultez notre ressource CODE ici. L'enseignant peut encourager les élèves à prendre des idées concrètes (par exemple, déforestation, incendies, justice) et à choisir des mots d'action ou des mots descriptifs plus abstraits (par exemple, détruire, s'élever, pouvoir), puis à explorer ces mots par le biais du “bodystorming”. L'enseignant peut modéliser le “bodystorming” avec l'ensemble de la classe en utilisant ces mots-clés ou les éléments de la danse.
Si possible, ils prévoient ensuite des réunions en petits groupes pour faire un remue-méninges avec le soutien de l'enseignant. Sinon, les enseignants pourraient envisager de confier à certains groupes le soin de faire un remue-méninges sur l'énergie et les relations liées aux mots, tout en se réunissant avec chaque groupe. Ils pourraient également prendre le temps de choisir de la musique parmi les recommandations des enseignants, si cela est souhaité, et en fonction de l'objectif visé.
Dans les réunions en petits groupes, le groupe utiliserait le principe de l'appel et de la réponse (call & answer); les élèves dirigeraient à tour de rôle tandis que les membres du groupe leur répèteraient la séquence de mouvement. L'enseignant pourrait partager un carnet avec soi “Jamboard ou OneNote” avec chaque groupe afin que les élèves puissent nommer et séquencer leurs mouvements.
Documentation du travail de processus créatif asynchrone
Lorsque les étudiants se sont familiarisés avec le processus créatif en libérant progressivement leurs responsabilités, les enseignants peuvent envisager un travail de groupe plus asynchrone.
L'enseignant peut par exemple n'utiliser qu'une partie du processus créatif (jusqu'à Planification et orientation) et demander aux élèves d'utiliser la notation de la danse (c'est-à-dire la désignation et l'enchaînement de leurs mouvements et les codes pour indiquer les éléments de la danse) pour indiquer leurs plans pour la danse en tant que groupe. Comme ci-dessus, les élèves utilisent des documents collaboratifs pour le plan. Un autre possibilité est de partager le plan et voir comment un autre groupe pourrait interpréter la danse d’un autre groupe.
Les élèves du primaire peuvent recevoir des cartes de symboles à imprimer et à manipuler ou copier les symboles convenus utilisés pendant le jeu en classe.
Une autre option consisterait à diviser la danse en plusieurs temps et à demander à chaque élève du groupe d'être responsable d'un temps, sur la base d'un brainstorming et d'un bodystorming collectifs. Chaque élève enregistrerait sa section, au cours de réunions supervisées en petits groupes, ils pourraient proposer une évaluation constructive par leurs pairs, et raffiner leur performance pour la monter ensemble lors de la performance finale.
De plus, les élèves pourraient répondre à une séquence de danse proposée par l'enseignant et la compléter avec les rythmes restants. Le groupe donne ensuite son avis sur le brainstorming de chaque membre et décide en tant que groupe de la façon de séquencer les réponses à la provocation de l'enseignant.
Tout au long de ce processus, l'enseignant doit s'impliquer dans les progrès de l'élève et lui offrir une rétroaction ou l'encourager l’'auto-évaluation ou à évaluer ses pairs. Ces évaluations peuvent être formelles (par exemple, remplir un formulaire Google avec des étoiles et des souhaits) ou informelles (par exemple, une discussion observée par l'enseignant).
Par exemple: 2 étoiles et un souhait
Évaluation de et en tant qu'apprentissage
Critères d'évaluation : Le processus créatif
En utilisant le tableau des réalisations comme guide pour l'évaluation de l'attente du processus créatif du programme d'études, on peut répondre à la question suivante:
Dans quelle mesure les danseurs montrent-ils des preuves de...
Connaissances |
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Réflexion/Investigation |
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Application |
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Communication |
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Performance en direct
L'enseignant peut prévoir des répétitions en salle de repos s'il souhaite que les élèves se produisent de manière synchrone devant leurs camarades. Les non-performers doivent éteindre
leur appareil photo. L'enseignant facilite et dirige l'ordre des performances et les transitions. Les élèves pourraient envisager d'utiliser le même filtre d'arrière-plan.
Performance asynchrone
L'enseignant devra consacrer un certain temps à l'enseignement explicite du rôle de la vidéo dans les spectacles de danse et à la discussion de considérations telles que les lieux de tournage, l'éclairage, etc. Les groupes peuvent collaborer pour déterminer le type d'éclairage qu'ils aimeraient utiliser et, en fonction de la disponibilité de ressources similaires à la maison, ils peuvent essayer de se coordonner pour que leur vidéo semble cohérente. Les groupes peuvent collaborer pour déterminer le type d'éclairage qu'ils souhaitent utiliser et, en fonction de la disponibilité de ressources similaires à la maison, ils peuvent essayer de coordonner leurs efforts pour que leur vidéo soit cohérente. Ils peuvent également utiliser le même filtre d'arrière-plan sur des applications telles que Flipgrid (si votre conseil scolaire l'autorise) ou des applications d'écran vert.
Selon la façon dont l'enseignant a choisi d'organiser les premières étapes du processus créatif, les élèves peuvent présenter ensemble (éventuellement avec l'aide de l'enseignant) des rythmes créés et enregistrés individuellement, ou utiliser les capacités d'applications de montage telles que iMovie pour créer un sentiment de synchronisation, d'appel et de réponse, de flocage ou de danse en canon.
Les élèves soumettent leur vidéo à l'enseignant. L'enseignant peut organiser une réunion en petits groupes pour visionner la vidéo et discuter avec les danseurs du processus de création.
Évaluations alternatives
Les enseignants peuvent envisager de prendre compte des alternatives suivantes dans leur évaluation, en particulier lorsqu'un élève résiste à la performance :
- Preuve de la participation, à la notation et à l'enchaînement des danses de groupe ;
- Notes anecdotiques sur la participation :
- aux remue-méninges
- aux remue-corporelles (bodystorming)
- aux stratégies de conception et d'amélioration ; et
- à la mise en place d'une évaluation par les pairs.